Une fois que vous aurez maîtrisé les règles de base du jeu Yu-Gi-Oh! JCJ, l'étape suivante est la création de votre propre Deck. On appelle cela la construction du Deck. Les règles de construction d'un Deck sont simples, mais il faut être habile pour créer un Deck puissant. Dans cette section, nous vous donnons quelques conseils utiles pour le concevoir.
A. Règles de Construction d'un Deck Un Deck doit contenir au moins 40 cartes. Souvenez-vous que si votre Deck contient trop de cartes, vous aurez moins de chances de piocher les cartes dont vous aurez besoin ; il est donc préférable de limiter le nombre de vos cartes à 40 environ.
Vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 3 exemplaires d'une même carte dans un Deck. Les cartes de votre réserve sont comptabilisées dans la limite de ces 3 exemplaires. Attention également aux restrictions.
B. Conseils de Construction d'un Deck
I. 50/50 pour les Cartes Monstre et les Cartes Magie ou Piège
Les Cartes Monstre constituent la pierre angulaire de votre Deck. Même si vous êtes riche en Cartes Magie et Piège, si vous n'avez aucun monstre sur le Terrain, vous n'aurez rien pour défendre vos Life Points. Considérez que la moitié de votre Deck environ doit être constitué de Cartes Monstre. Cela signifie que si vous avez un Deck de 40 cartes, environ 20 d'entre elles devront être des Cartes Monstre.
II. Conservez le Nombre de Monstres de Haut Niveau au Minimum
Pour exécuter une Invocation Sacrifice (requise pour les monstres de niveau 5 ou supérieur), vous devez offrir des monstres en Sacrifice. Si votre Deck est rempli de monstres de haut niveau, le fait de les Invoquer sur le Terrain vous coûtera très cher. Choisissez plutôt beaucoup de monstres de Niveau 4 et inférieur et gardez le nombre de monstres de haut niveau au minimum.
III. Utilisez à bon escient vos Monstres à Effet
Les Monstres à Effet possédant des effets magiques ou pièges jouent un rôle stratégique important dans vos duels. Vous pouvez créer un jeu puissant si vous arrivez à maîtriser ces effets. Par exemple, la carte Hane-Hane force votre adversaire à retourner un monstre du terrain dans sa main. Utiliser cette carte au bon moment pourrait vous permettre d'attaquer les Life Points de votre adversaire avec un monstre de haut niveau, sans aucun monstre pour le protéger.
IV. Rajoutez des cartes qui permettent d'augmenter les chances de piocher (Draw)
Dans un Duel, vous ne pouvez normalement piocher qu'une seule carte durant la Draw Phase. De fait, il est stratégiquement avantageux pour vous de pouvoir piocher plus de cartes que votre adversaire. De telles cartes apparaîtront dans les prochaines extensions de Yu-Gi-Oh ! Jeu de Cartes à Jouer.
V. Comment Créer Votre Side Deck (Réserve)
Entre les duels, vous êtes autorisé à utiliser un Side Deck de 15 cartes pour modifier le contenu de votre Deck. Préparez votre Side Deck avec des cartes qui vous aideront à combler les lacunes de votre Deck ou à neutraliser des cartes spécifiques.
C. Cartes Interdites et Cartes Limitées Selon les règles officielles, certaines cartes ont des restrictions qui en limitent le nombre pouvant êtres inclus dans un Deck. Ces Cartes Limitées sont annoncées lors de tournois officiels et doivent être prises en compte lors de la construction de votre Deck.
Une fois les préparatifs de l'attaque terminés en Main Phase 1, vous entrez dans la Battle Phase. Si vous ne souhaitez pas entamer une Battle Phase, vous passez à la End Phase.
N'oubliez pas que le joueur qui commence le duel n'a pas le droit de conduire une Battle Phase lors de son premier tour, même s'il a Invoqué une Carte Monstre sur le Terrain.
Tableau de référence rapide
Start step - Déclarez que vous entrez en Battle Phase. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
Battle step - Sélectionnez et annoncez un monstre avec lequel vous vous apprêtez à attaquer et déclarez lequel des monstres de votre adversaire vous prévoyez d'attaquer. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
Damage step - Calculez les dommages des monstres désignés. Si un monstre a un Effet Flip, appliquez-le immédiatement après le calcul des dommages et avant qu'il ne soit envoyé au Cimetière. Notez néanmoins que l'Effet Flip n'a aucun impact sur les monstres déjà détruits suite au calcul des dommages.
End step - Terminez tous les combats en répétant les Battle Step et Damage Step autant de fois que nécessaire. Puis, mettez un terme à votre Battle Phase en annonçant sa fin. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
I. Start Step (Étape de Début) Annoncez que vous entrez en Battle Phase. Votre adversaire et vous pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
II. Battle Step Pendant leurs tours respectifs, les joueurs ont droit à 1 attaque pour chaque monstre présent sur le Terrain en Position d'Attaque, face recto. Cependant, 1 monstre ne peut attaquer qu'une fois au cours d'un même tour.
Le joueur attaquant choisit l'un de ses monstres et désigne l'un des monstres de son adversaire pour cible. Le jeu passe alors immédiatement à la Damage Step, puis le joueur attaquant repasse à la Battle Step s'il souhaite encore attaquer un autre monstre. Si l'adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, l'attaque inflige des Dommages Directs à ses Life Points.
Un monstre en Position d'Attaque n'est pas obligé d'attaquer. En fonction de la situation, vous pouvez choisir si un monstre participera ou non au combat. Une fois qu'un monstre attaque, il ne peut plus passer en Position de Défense au cours de ce même tour. Outre les attaques de monstre, les deux joueurs peuvent utiliser leurs Cartes Magie Jeu-Rapide et Piège durant cette étape.
Règles pour faire un Replay
Revenir à une étape précédente et la rejouer une nouvelle fois, s'appelle un "Replay". Si votre nombre de monstres ou celui de votre adversaire change sur le Terrain suite à l'effet des Cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide durant votre Battle Step ou celui de votre adversaire, un "Replay " est déclenché. L'attaquant retourne au début de la Battle Step et choisit un nouveau monstre d'attaque et une nouvelle cible.
Exemple: Au cours de votre Battle Step, vous avez désigné un monstre attaquant et un monstre adverse comme cible. Votre adversaire Active alors sa Carte Piège "Offrande Suprême", ce qui lui permet d'Invoquer un autre monstre sur le Terrain. Le nombre de monstres de votre adversaire ayant changé, vous pouvez faire un Replay et choisir un nouveau monstre attaquant et une nouvelle cible. Parce que le Replay ramène les joueurs au début de la Battle Step, les monstres détruits lors des précédentes Battle Step ne sont pas affectés.
III. Damage Step (Étape de Dommages) Au cours de cette étape, les joueurs calculent les dommages infligés par l'attaque du monstre. Le monstre détruit suite à un combat est envoyé au Cimetière de son propriétaire.
Pendant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège ayant pour effet de modifier les Positions d'Attaque et de Défense des monstres. Si vous activez de telles cartes, vous devez le faire avant de calculer les dommages.
Au terme de la Damage Step, retournez à la Battle Step si le joueur attaquant souhaite se battre avec un autre monstre.
DÉTERMINER LES DOMMAGES
a. Lorsque le Monstre de l'Adversaire est en Position d'Attaque
I. ATK de l'Attaquant > ATK de l'Adversaire
Résultats de l'attaque: Lorsque les ATK du monstre attaquant sont supérieurs aux ATK du monstre de l'adversaire, celui-ci est détruit.
Dommages: Soustrayez les ATK du monstre de l'adversaire des ATK du monstre attaquant. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'adversaire.
II. ATK de l'Attaquant = ATK de l'Adversaire
Résultats de l'attaque: Lorsque les ATK du monstre attaquant sont les mêmes que les ATK du monstre de l'adversaire, le résultat est une Égalité et les deux monstres sont détruits.
Dommages: Aucun des joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.
III. ATK de l'Attaquant < ATK de l'Adversaire
Résultats de l'attaque: Lorsque les ATK du monstre attaquant sont inférieurs aux ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est détruit.
Dommages: Soustrayez les ATK du monstre attaquant des ATK du monstre de l'adversaire. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'attaquant.
Lorsque vous attaquez un monstre en Position d'Attaque (face recto et sens vertical), COMPAREZ LES ATK (POINTS D'ATTAQUE) DES DEUX MONSTRES.
b. Lorsque le Monstre de l'adversaire est en Position de Défense
I. ATK de l'Attaquant > DEF de l'Adversaire
Résultats de l'attaque: Lorsque les ATK du monstre attaquant sont supérieurs aux DEF du monstre de l'adversaire, celui-ci est détruit.
Dommages: Aucun des deux joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.
II. ATK de l'Attaquant = DEF de l'Adversaire
Résultats de l'attaque: Lorsque les ATK du monstre attaquant sont les mêmes que les DEF du monstre de l'adversaire, aucun des deux monstres n'est détruit.
Dommages: Aucun des deux joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.
III. ATK de l'Attaquant < DEF de l'Adversaire
Résultats de l'attaque: Lorsque les ATK du monstre attaquant sont inférieurs aux DEF du monstre de l'adversaire, aucun des deux monstres n'est détruit.
Dommages: Soustrayez les ATK du monstre attaquant des DEF du monstre de l'adversaire. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'attaquant.
Lorsque vous attaquez un monstre en Position de Défense (face verso et/ou sens horizontal), COMPAREZ LES ATK DU MONSTRE ATTAQUANT AVEC LES DEF (POINTS DE DÉFENSE) DU MONSTRE DE L'ADVERSAIRE.
c. Dommages Directs : Lorsque l'adversaire n'a pas de Monstres
Si votre adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, il enregistre des Dommages Directs. Le nombre total des ATK du monstre attaquant est soustrait des Life Points de l'adversaire.
Après le Damage Step, le joueur attaquant peut retourner à la Battle Step, choisir un autre monstre et se lancer dans un nouveau combat. N'oubliez pas que les monstres en Position d'Attaque ne peuvent attaquer qu'une seule fois au cours d'un même tour. Le joueur peut répéter ces étapes autant de fois qu'il le souhaite tant qu'il dispose de monstres capables d'attaquer.
Exemple de Battle Step & Damage Step
(Battle Step) 1. Le monstre cible est attaqué: Le joueur attaquant sélectionne l'un de ses monstres et désigne le monstre de son adversaire pour cible. Les deux joueurs peuvent Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège.
(Damage Step) 2. Déterminez les résultats de l'attaque: Si le monstre cible est en Position d'Attaque, face recto, comparez les ATK des deux monstres. Si le monstre cible est en Position de Défense, face verso, la carte est retournée. Comparez les ATK du monstre attaquant et les DEF du monstre cible. Ici, vous pouvez Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège qui modifient les ATK et/ou DEF des monstres.
3. Calculez les dommages: Calculez et appliquez les dommages causés par le combat.
4. Appliquez les effets des Monstres à Effet Flip: Si le monstre cible avait un Effet Flip, il est appliqué ici. Suivez les instructions inscrites sur la carte retournée et appliquez l'effet. N'appliquez pas d'effet aux monstres déjà détruits.
5. Envoyez les monstres au Cimetière: Les monstres détruits lors du combat sont envoyés au Cimetière. Si un monstre a un effet du genre: " Lorsque cette carte est envoyée au Cimetière… ", appliquez cet effet ici.
6. Déterminez si vous pouvez de nouveau attaquer: Si les autres monstres peuvent attaquer, choisissez de retourner à la Battle Step ou de passer à la End Step.
IV. End Step Une fois tous les combats terminés, le joueur entre dans la End Step et annonce la fin de sa Battle Step.
E. Main Phase 2 Lorsque la Battle Phase est terminée, le tour passe à la Main Phase 2. Comme dans la Main Phase 1, vous pouvez Invoquer, Activer ou Poser des Cartes Monstre, Magie et/ou Piège. Souvenez-vous que vous êtes autorisé à changer la Position d'Attaque ou de Défense de tous les monstres ou à exécuter une Invocation Normale UNE SEULE FOIS PAR TOUR. En outre, vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes dans la Zone Carte Monstre ou dans la Zone Carte Magie & Piège.
F. End Phase Annoncez la fin de votre tour. Si vous avez plus de 6 cartes en main, défaussez* le surplus au Cimetière jusqu'à ce qu'il ne vous reste que 6 cartes en main. L'adversaire peut alors commencer son tour avec sa Draw Phase (Phase de Pioche). * Les cartes "Défaussées" sont toujours envoyées au Cimetière.
G. Fin du Duel Répétez toutes les phases de jeu chacun votre tour jusqu'à ce que vous ayez un vainqueur.
A. Qu'est-ce qu'une Chaîne ? La "Chaîne" est une règle utilisée pour déterminer facilement le résultat complexe issu d'une série de Cartes Magie ou Piège jouées par les deux joueurs. Par exemple, imaginons qu'un joueur utilise une Carte Magie. Celle-ci est placée dans un block appelé Block 1. Si l'adversaire du joueur répond en jouant une de ses Cartes Magie ou Piège, cette carte sera placée dans le block 2. Cette méthode est utilisée pour le reste du jeu et les blocks sont empilés de bas en haut jusqu'à ce que les deux joueurs aient terminé de jouer (le même joueur peut jouer des cartes consécutives si son adversaire ne répond pas). Les effets sont ensuite déterminés, en commençant par le block le plus haut, pour terminer par le block le plus bas, le block 1.
B. Possibilité de Réponse de l'Adversaire Le joueur dont la Carte Magie ou Piège a été contré a toujours la possibilité de répondre par une autre action, créant ainsi un nouveau Block. Avant de résoudre une Chaîne, vous devez toujours demander à votre adversaire s'il ne souhaite pas activer une nouvelle carte. Vous devez respecter cette règle à la lettre sinon votre adversaire peut émettre une objection et demander un "REPLAY".
Exemple: Voici un exemple de Chaîne :
Le résultat est déterminé en commençant par la dernière carte Activée dans le block le plus haut et en terminant par le Block le plus bas, le Block 1.
C. Vitesse des Sorts (Spell Speed) Les Cartes Magie, Piège et Monstre à Effet ont toutes des vitesses différentes. Vous ne pouvez répondre à une carte et ainsi créer une Chaîne qu'en jouant une carte de même vitesse ou de vitesse supérieure. La seule exception à cette règle concerne les cartes de vitesse 1, qui ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.
Vitesse de Sort 1 (Spell Speed 1): Il s'agit de la plus lente des vitesse de sort. Les cartes de vitesse 1 ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.
Vitesse de Sort 2 (Spell Speed 2): Ces cartes peuvent être utilisées contre des Cartes de vitesse 1 ou 2. Les cartes de vitesse 2 ou 3 peuvent être utilisées contre elles.
Vitesse de Sort 3 (Spell Speed 3): Ces cartes peuvent être utilisées contre toutes les autres vitesse de sort. Seules d'autres cartes de vitesse 3 peuvent être utilisées contre elles.
Terminologie de Jeu
Tour - Le jeu progresse dans une série de tours alternés. Le tour de chaque joueur se compose de 6 phases au cours desquelles un certain nombre d'actions peuvent être entreprises.
Phases - Les phases déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour. Chaque phase se limite à une série d'actions spécifiques.
PHASES DE JEU
Répétez ces phases pour tous les tours suivants.
A. Draw Phase Au cours de cette phase, vous devez piocher la première carte de votre Deck. Un joueur qui n'a plus de carte et qui ne peut donc plus piocher est déclaré perdant.
B. Standby Phase S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez à la Main Phase 1.
C. Main Phase 1 Au cours de cette phase, vous pouvez : (1) Invoquer Normalement ou Poser 1 Carte Monstre, (2) Activer et/ou Poser des Cartes Magie et (3) Poser des Cartes Piège. N'oubliez pas que vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes pour la Zone Carte Monstre ou la Zone Carte Magie & Piège.
Lors de cette phase, vous pouvez également changer la Position d'Attaque ou de Défense des cartes déjà placées sur le Terrain durant un tour précédent. Vous ne pouvez changer la position des cartes qu'une seule fois dans un même tour, pendant une Main Phase. La Domage Step explique la manière dont cette position affecte l'issue du Duel.
Au terme de la Main Phase 1, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase ou de passer à la End Phase (le joueur qui commence le duel ne peut pas entamer une Battle Phase dès le premier tour).
I. Invoquer ou Poser des Cartes Monstre:
Au cours de votre tour, que ce soit durant la Main Phase 1 ou 2, vous ne pouvez Invoquer ou Poser qu'une seule et unique Carte Monstre sur le Terrain . Pour Poser une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face verso, dans le sens horizontal (Position de Défense), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Pour Invoquer une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face recto, dans le sens vertical (Position d'Attaque), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre.
a. Invocation Normale
L'Invocation d'une Carte Monstre sans l'aide de magie ou d'effets est appelée Invocation Normale. Une Invocation Normale ne peut être faite qu'une seule fois au cours d'un même tour, en Main Phase 1 ou 2 (n'oubliez pas qu'il n'est pas permis de placer plus de 5 Cartes Monstre, quelle que soit leur position et à tout moment, dans la Zone Carte Monstre).
Lorsque vous placez une Carte Monstre sur le Terrain, vous devez choisir de placer la carte dans une des deux positions suivantes : (1) Position d'Attaque ou (2) Position de Défense. Pour la Position d'Attaque, placez la carte face recto dans le sens vertical (Invocation). Pour la Position de Défense, placez-la face verso dans le sens horizontal (Poser).
Il est important de se rappeler qu'une Carte Monstre placée sur le Terrain en Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme étant Invoquée. Elle a tout simplement été Posée et peut être Invoquée avec une Invocation Flip (Invocation Flip).
La Position d'Attaque ou de Défense d'une Carte Monstre déjà placée sur le Terrain durant un tour précédent ne peut être changée qu'une seule fois dans un tour, lors de la Main Phase 1 ou 2. À l'exception de conditions spéciales, une fois que la position d'une Carte Monstre a été modifiée, la carte doit rester dans cette nouvelle position jusqu'à la fin du tour.
Invocation Sacrifice
Lorsque vous Invoquez un monstre de Niveau 5 ou supérieur (indiqué par le nombre d'étoiles inscrites dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre), vous devez offrir une ou plusieurs Cartes Monstre présentes sur le terrain en Sacrifice en les envoyant au Cimetière. Si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 5 ou 6, vous devez offrir 1 Carte Monstre en Sacrifice, et si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 7 ou supérieur, vous devez offrir 2 monstres en Sacrifice.
Une Invocation Sacrifice est considérée comme une Invocation Normale. Donc, une Invocation Sacrifice et une autre Invocation Normale NE PEUVENT PAS être exécutées dans un même tour.
Hormis l'Invocation Normale, il existe deux autres manières d'invoquer un Monstre : l'Invocation Flip et l'Invocation Spéciale.
b. Invocation Flip
Le fait de retourner une Carte Monstre de la Position de Défense, face verso, en Position d'Attaque, face recto, s'appelle un Flip. Le fait de retourner intentionnellement une carte et de la placer face recto s'appelle une Invocation Flip.
Souvenez-vous qu'une Carte Monstre placée face verso sur le Terrain (Posée) n'est pas considérée comme Invoquée ; on dit qu'elle est Invoquée pour la première fois lorsqu'elle est retournée face recto. Cependant, lorsqu'une Carte Monstre face verso est retournée suite à une attaque ou à un effet provenant d'une autre carte, elle n'est pas considérée comme étant une Invocation Flip (c'est alors juste un Flip). L'Effet Flip est néanmoins Activé dès qu'elle est retournée face recto. Souvenez-vous également qu'une Carte de Monstre Masquée ne peut pas être retournée durant une Main Phase dans le même tour où elle a été Posée.
Une Invocation Flip n'est pas considérée comme une Invocation Normale. Vous pouvez donc exécuter une Invocation Normale et 1 ou plusieurs Invocations Flip lors d'un même tour. Si vous possédez plusieurs Monstres face verso, vous pouvez faire autant d'Invocation Flip que vous le désirez, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez changer la position d'une Carte Monstre qu'une seule fois au cours d'un même tour.
c. Invocation Spéciale
Placer un autre monstre sur le Terrain en utilisant des Fusion, Rituel, Effet de Magie, de Piège ou de Monstre, s'appelle une Invocation Spéciale.
L'Invocation Spéciale se distingue de l'Invocation Normale puisqu'elle peut être utilisé à plusieurs reprises lors d'un même tour pour Invoquer des monstres sur le Terrain. Prenez soin de suivre les instructions inscrites sur les cartes pour l'exécution des Invocations Spéciales.
d. Invocation Synchro
Les monstres Synchro sont invoqués spécialement en combinant les monstres Syntoniseurs avec d'autres montres.
Pour la plupart des monstres Synchro, il suffit d'utiliser n'importe quel Syntoniseur, mais certains monstres spécifique s peuvent également être utilisés.
L'Invocation Synchro est une nouvelle façon d'invoquer.
Pour réaliser ce genre d'invocation, il faut avoir au moins un monstre Syntoniseur et un monstre ou plus non-Syntoniseur face recto sur le terrain.
Le total des Niveaux des monstres utilisés pour l'Invocation, doit être égale au Niveau du Monstre Synchro à Invoquer.
Le(s) monstre(s) Syntoniseur(s) et le(s) autre(s) monstre(s) utilisés sont envoyés au cimetière, et le Monstre Synchro sélectionné est invoqué sur le terrain depuis l'Extra Deck.
II. Activer ou Masquer des Cartes Magie et Piège:
Contrairement aux Cartes Monstre, vous pouvez jouer plus d'une Carte Magie et/ou Piège dans le jeu durant les Main Phases, s'il y a un espace libre dans la Zone Carte Magie & Piège. Un joueur ne peut avoir que 5 Cartes Magie et/ou Piège à la fois sur le Terrain dans la Zone Carte Magie & Piège (les Cartes Magie de Terrain se sont pas incluses dans la limite des 5 cartes). Cette limite de 5 cartes s'applique également aux Cartes Équipement que le joueur est susceptible d'avoir associé à la Carte Monstre d'un adversaire.
Une Carte Magie peut être soit Activée (face recto) soit Posée (face verso) sur le Terrain. Lorsqu'une Carte Magie est placée face recto, son effet est immédiatement Activé. Une Carte Piège doit toujours être placée face verso sur le Terrain (Posée). Pour les Effets Magie ou Piège, suivez les instructions inscrites sur les cartes.
Résumé
Une fois qu'une Carte Magie est placée face recto sur le Terrain, son effet est Activé immédiatement, puis elle est détruite. Les Cartes Magie d'Équipement Continu et de Terrain Continu (généralement utilisées pour modifier la puissance d'une Carte Monstre) restent sur le Terrain jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées.
Les Cartes Piège sont généralement détruites immédiatement après avoir été Activées, sauf si elles portent l'icône " Continu ".
Contrôle du monstre de l'adversaire
Certaines cartes ont pour effet de vous donner le contrôle d'un monstre de l'adversaire. Dans ce cas, suivez les règles suivantes :
Lorsque vous prenez le contrôle d'un monstre de l'adversaire, déplacez la Carte Monstre dans votre propre Zone Carte Monstre.
Si vous contrôlez un Monstre face recto possédant un Effet Flip Posé par votre adversaire, l'Effet Flip de la carte est Activé lorsque vous la retournez face recto et ses effets s'appliquent comme si vous en étiez le propriétaire.
Le monstre dont vous avez le contrôle est comptabilisé dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Monstre. Cela signifie que vous ne pourrez pas prendre le contrôle d'un monstre de votre adversaire si votre Zone Carte Monstre est pleine.
Les Cartes Magie d'Équipement associées à une Carte Monstre restent toujours dans la Zone Carte Magie & Piège de la personne ayant joué la carte et sont comptabilisées dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège de ce joueur. Les effets des Cartes Magie d'Équipement ne changent pas, même si la Carte Monstre et la Carte Magie d'Équipement se trouvent sur des Terrains différents.
Vous pouvez utiliser les Cartes Monstre qui se trouvent sous votre contrôle de la même manière que vos propres Cartes Monstre : pour attaquer, défendre ou en tant que Sacrifice. Les Cartes Monstre contrôlées, détruites ou offertes comme Sacrifice sont envoyées dans le Cimetière de leur propriétaire.
Si vous changez la Position de Combat du monstre que vous contrôlez, celui-ci doit rester dans la même Position de Combat lorsque votre adversaire en reprend le contrôle.
Toutes les cartes jouées seront placées sur le Tapis de Jeu. L'exemple ci-dessous montre les endroits où se placent les Decks de Yu-Gi-Oh! JCJ et les cartes jouées pendant le Match.
A. Zone Carte Terrain: Les Cartes Magie de Terrain sont jouées ici. Vous ne pouvez jouer qu'1 seule Carte Magie de Terrain à la fois (Cartes Magie de Terrain).
B. Zone Carte Monstre: Les Cartes Monstre peuvent être Invoquées (face recto) ou Posées (face verso) dans les 5 espaces de la Zone Carte Monstre, conformément aux règles de la Main Phase 1.
Important! La Zone Carte Monstre a une LIMITE DE 5 CARTES. Une fois les 5 espaces occupés dans la Zone Carte Monstre, aucune autre Carte Monstre ne peut être Invoquée ou Posée jusqu'à ce qu'un espace se libère dans cette zone.
C. Zone Extra Deck: Si vous jouez avec des Cartes Monstres de Fusion ou Synchro, placez votre Extra Deck face verso dans cet espace.
D. Cimetière: Lorsque des cartes sont détruites, elles sont envoyées dans cet espace, face recto. Le contenu du Cimetière est connu de tous et votre adversaire a le droit de le consulter quand il le souhaite. Demandez l'autorisation de votre adversaire avant de consulter son Cimetière.
E. Zone Carte Magie & Piège: Les Cartes Magie et Piège peuvent être Activées (face recto) ou Posées (face verso) dans les 5 espaces de la Zone Carte Magie & Piège, conformément aux règles de la Main Phase 1.
Important! La Zone Carte Magie & Piège peut recevoir un MAXIMUM DE 5 CARTES. Une fois les 5 espaces occupés dans la Zone Carte Magie & Piège, aucune Carte Magie (à l'exception des Cartes Magie de Terrain) OU Carte Piège ne peut être Activée ou Posée jusqu'à ce qu'un espace se libère dans cette zone. Attention cette LIMITE DE 5 CARTES inclut aussi toutes les Cartes Magie d'Equipement que vous utiliserez pour équiper les Cartes Monstre de votre adversaire.
F. Zone Deck: Placez votre Deck dans cet espace, face verso. Votre Side Deck n'est pas placé sur le Tapis de Jeu. Vous pouvez également jouer à Yu-Gi-Oh! JCJ sans Tapis de Jeu. Il vous suffit pour cela de bien placer les cartes et les Decks dans les positions indiquées.
Important! Le Deck doit contenir au minimum 40 cartes et ne pas dépasser les 60 cartes.
Un mot sur le vocabulaire utilisé dans le jeu
Activer - Quand vous utilisez les effets d'une Carte Magie, d'une Carte Piège et que vous utilisez la capacité d'un monstre, on dit que vous " Activez " l'effet de la carte. Son effet est immédiat.
Poser - L'action de placer une carte face verso sur le Terrain s'appelle une " Pose ". L'effet d'une carte Posée n'est pas Activé immédiatement. Une Carte Monstre Posée n'est pas Invoquée tant qu'elle n'est pas face recto. Le Monstre Posé doit être placé dans le sens HORIZONTAL, Position de Défense face verso (les monstres normalement Invoqués sont positionnés dans le sens VERTICAL, en Position d'Attaque face recto). Les Cartes Magie et Piège Posées sont placées dans le sens vertical sur le Terrain.
Le Terrain - Dans les règles du jeu et sur les cartes, on appelle " Terrain " la Zone Carte Monstre, la Zone Carte Magie & Piège et la Zone Carte Terrain.
Détruite - Une carte qui est détruite est envoyée au Cimetière.
Retirée du Jeu - Une carte qui est retirée du jeu N'EST PAS envoyée au Cimetière. Elle est mise de côté et n'est pas autorisée à revenir dans le Duel en cours.
REGLES DU JEU
Cartes Monstre de Fusion Pendant votre tour, si vous avez la Carte Magie "Polymérisation" et les monstres nécessaires pour former un Monstre de Fusion, sur le Terrain ou en main, vous pouvez effectuer une Fusion sous forme d'Invocation Spéciale en activant "Polymérisation" (Invocations Spéciales).
Lorsqu'une Fusion est exécutée, sélectionnez la Carte Monstre de Fusion appropriée dans votre Extra Deck et placez-la, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'Attaque ou de Défense. Les 2 (ou plus) Monstres-Matériels de Fusion nécessaires pour la Fusion et la Carte Magie "Polymérisation" sont détruites.
Lorsqu'une Carte Monstre de Fusion est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre de Fusion est renvoyée dans votre main, replacez-la dans l'Extra Deck.
REMARQUE: l' "Invocation Fusion" étant considérée comme une Invocation Spéciale, la carte sera insensible aux effets de cartes telles que "Trappe". Et puisqu'il s'agit d'une Invocation Spéciale, vous pouvez Invoquer ou Poser un autre monstre dans le même tour.
Exemple: Les Monstres-Matériels de Fusion de "Dragon du Feu Noir" sont sur le Terrain ("Plante de Feu") et dans votre main ("Petit Dragon"), ET vous avez "Polymérisation" en main. Déclarez que vous exécutez une Fusion et activez "Polymérisation" dans la Zone Carte Magie & Piège.
Sélectionnez "Dragon du Feu Noir"de votre Extra Deck et placez-le dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Souvenez-vous qu'un monstre Invoqué sur le Terrain de cette manière est considéré comme une Invocation Spéciale et qu'il permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.
Les cartes utilisées, "Plante de Feu" , "Petit Dragon" et "Polymérisation", sont toutes placées dans le Cimetière une fois la Fusion terminée.
Cartes Monstre Rituel Pendant votre tour, si vous avez une Carte Monstre Rituel en main, la Carte Magie Rituelle (mentionnée sur la carte Monstre Rituel) et les Cartes Monstre (requises comme Sacrifice) sur le Terrain ou en main, vous pouvez faire une Invocation Rituelle en Activant la Carte Magie Rituelle. Suivez les instructions inscrites sur la Carte Magie Rituelle.
Vous pouvez alors placer la Carte Monstre Rituel, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'Attaque ou de Défense. Les Monstres Sacrifiés et la Carte Magie Rituelle utilisée pour faire l'Invocation Rituelle sont détruits.
Lorsqu'une Carte Monstre Rituel est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre Rituel est renvoyée dans votre main, vous ne pouvez pas la replacer sur le Terrain sans la procédure rituelle ci-dessus. Un monstre Invoqué de cette manière sur le Terrain est considéré comme une Invocation Spéciale et permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.
Cartes Monstre à Effet
La gamme étendue des Cartes Monstres à Effets est divisée selon les catégories suivantes:
EFFET FLIP - L'effet du Monstre est Activé lorsque la carte est retournée de la face verso à la face recto. Elle est également Activée si la carte est retournée face recto suite à une attaque de Carte Piège ou Magie, ou encore d'un autre monstre.
EFFET CONTINU - Tant que cette Carte Monstre est face recto sur le Terrain, son effet reste Actif. Lorsqu'elle est détruite, retournée face verso, ou retirée du Terrain, son effet n'est plus Actif.
EFFET DE COÛT - Les coûts varient d'une carte à l'autre. N'oubliez donc pas de lire les instructions notées sur chaque carte.
EFFET DÉCLENCHEUR - Ces cartes sont activées lorsque vous infligez des Dommages Directs aux Life Points de votre adversaire (Dommages Directs), ou lorsque vous avez rempli une condition requise spécifique indiquée sur la carte elle-même.
EFFET MULTI-DÉCLENCHEUR - Il s'agit de Cartes Monstre à Effet Spécial que vous pouvez activer, même si c'est le tour de votre adversaire.
Pour jouer ces cartes, vous devez les Poser. Dès le début du tour suivant de votre adversaire vous pouvez les Activer à n'importe quel moment dans le jeu si les conditions requises sont remplies. Vous reconnaîtrez les Cartes Piège grâce aux icônes de carte répertoriées à la fin de cette section. La couleur des Cartes Piège est le MAUVE.
Cartes Piège Normal
Les Cartes Piège Normal n'ont pas d'icône. Une fois Activé, ce type de carte est détruit.
Cartes Piège Continu
Ces cartes restent sur le Terrain une fois Activées et leur effet se poursuit jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées du Terrain. Le joueur doit généralement s'acquitter d'un coût donné pour maintenir l'effet de ce type de Carte Piège.
Cartes Contre-Piège
Ces Cartes Piège sont Activées en réponse à l'Invocation de monstres ou pour neutraliser l'effet de Cartes Magie ou Piège. Une fois Activées, les cartes de ce type sont détruites.